En esta entrada voy a realizar un análisis del juego llamado, VOCABOLARIO. Además de éste podéis encontrar otros juegos educativos que siguen una metodología muy parecida en la página, http://www.vedoque.com/
La evaluación está dividida en tres fases:
- La evaluación de la interface: en este apartado se evalúa todo lo que percibimos de la pantalla: tipo de letra, sonido, controles, homogeneidad,etc
- La evaluación de la navegación, es decir, la estructura que sigue la página o en este caso, el juego en concreto. Además del principio de libertad que tienen los usuario en su recorrido.
- La evaluación de la interactividad: nos remite a la posibilidad que ofrecen los multimedia para que las personas establezcan un diálogo con la máquina.
EVALUACIÓN DE LA INTERFACE:
- Principio de uniformidad:
Los botones de acción están situados simpre en el mismo lugar aunque cambies de apartado. Esto es algo positivo, ya que no desorienta al usuario. También he de decir, que la página inicial del juego quizás este demasiado recargada de color y sonido, pero tampoco creo que pueda ser una interrupción clara de su función educativa, ya que, en el momento que comienzas la actividades no existe este abuso de colores y la música deja de sonar.
- Principio de multicanal:
En la página principal del juego, las actividades van acompañadas de un texto y una imagen que lo ilustra, esto es muy importante porque refuerza la información que reciben los niños. Si no saben leer se pueden guiar por las imágenes. Hay un punto negativo, no hay una voz que acompañe a estos dos lenguajes.
Dentro de las actividades, sí que se incluye una voz explicando al niño que fruta debe marcar, que figura seleccionar, que color elegir o que parte del cuerpo marcar. Es una voz femenina y adulta. En la actividad del cuerpo es mucho más clara que en las de formas, frutas y colores, donde cuesta un gran esfurzo escuchar propone. Esto provoca que, al final, en vez de ser un refuerzo, sea una distracción para el usuario.
El tipo de letra es el mismo en toda la aplicación, lo que ocurre es que se ven demasiados cambios de tamaño: grandes y pequeños. En concreto, la letra que explica la actividad a desarrollar es excesivamente pequeña.
- Principio de Motivación:
En esta aplicación no existe un vínculo entre el usuario y el juego. En ningún momento anima a seguir. Si mientras realizas la actividad te paras, la pantalla sigue estática sin ningún tipo de aviso para el usuario continúe con la actividad.
Por otro lado, la voz que te acompaña en las actividades te felicita cuando las realizas bien y si te equivocas, te vuelve a dar una y otra oportunidad hasta que lo consigues. La voz no desanima al usuario contandole los errores pero luego por escrito si que aparecen los aciertos y fallos.
Al completar toda la actividad adecuadamente no llegas a ningún objetivo en concreto, sólo que lo has logrado. Pero no existe ninguna motivación para alcanzar una meta en el juego, esto puede dar como resultado que los usuarios se desanimen y se vayan del juego.
EVALUACIÓN DE LA NAVEGACIÓN
La estructura que sigue el usuario durante su recorrido en el juego es jerárquica, hay un menú con cuatro actividades a las que poder acceder. Al elegir una actividad te lleva a otra pantalla y alfinalizar esa actividad te da como opción, o jugar de nuevo o volver al menú.
Esto provoca que el usuario siga una sencilla y homogenia navegación, dónde se sienta con la libertad de retroceder al menú en cualquier momento y de reiniciar la actividad.
EVALUACIÓN DE LA INTERACTIVIDAD:
- Nivel de interactividad:
El juego presenta un nivel medio de interactividad, ya que, crea al usuario interrogantes para realizar la actividad y le anima cuando lo realiza adecuadamente, pero luego no existe ningún tipo de vínculo más. No te hace sentir con el poder de investigar, ya que todo te viene dado para realizar la breve actividad y ¡fin!
- Principio de interactividad:
Al tener un nivel medio de interactividad no se crea ese vínculo usuario-juego y por tanto, el objetivo didáctico del juego no es tan efectivo. Se conseguirían mejores resultados en el aprendizaje si el usuario pudiera coger la iniciativa e pudiera sentirse el protagonista del juego.
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